Social inklusion af udsatte unge på STU gennem faci­li­te­ret gaming


Under­sø­gel­ser peger på, at der er stigende problemer med sko­le­væg­ring og mar­gi­na­li­se­ring af udsatte unge. Samtidig viser studier, at faci­li­te­rede gam­in­gak­ti­vi­te­ter kan have positiv ind­fly­delse på unges sociale rela­tio­ner og oplevelse af at indgå i fæl­les­ska­ber. I denne artikel sætter vi fokus på, hvordan man gennem esport som under­vis­nings­til­bud kan engagere udsatte og isolerede unge til at møde op og deltage i faci­li­te­rede gam­in­gak­ti­vi­te­ter på STU (Særligt Til­ret­telagt Ung­doms­ud­dan­nelse) med mul­ti­player spil som Counter-Strike og League of Legends. Specifikt anvender vi en mikro­so­cio­lo­gisk domæ­ne­mo­del til at undersøge, hvordan under­vi­sere og KUI-vejledere oplever de isolerede unges del­ta­gelse i gam­in­gak­ti­vi­te­ter på STU som en socialt inklu­de­rende pædagogik, der hjælper de unge til opnå til­hørs­for­hold (belonging) ved at krydse grænser fra gaming i fri­tids­do­mæ­net til et uddan­nel­ses­do­mæne. Vores analyser bygger på inter­views med under­vi­sere og KUI-vejledere til­knyt­tet tre STU’er, som deltager i forsk­nings­pro­jek­tet “Esport som brobygger og lærings­rum for udsatte unge på STU”.

Selvom mange unge i dag objektivt set trives og har det godt, kan man på tværs af den aktuelle forskning se tendenser, der peger på en for­vær­ring i unges trivsel (Katz­nel­son et al. 2021; Ottosen et al., 2022). Et af de steder hvor mistrivs­len kan aflæses, er en stigende tendens til sko­le­væg­ring, der kan føre til lavere faglige præ­sta­tio­ner, samt mindre sand­syn­lig­hed for at gen­nem­føre senere uddan­nel­ser og få et arbejde (Knage & Kousholt, 2023).

I for­bin­delse med den politiske mål­sæt­ning om, at 90 pct. af en ung­domsår­gang skal gen­nem­føre en ung­doms­ud­dan­nelse inden de fylder 25 (Under­vis­nings­mi­ni­ste­riet, 2017), er der kommet ekstra fokus på de såkaldte ’NEET-unge’, dvs. udsatte unge, der hverken er i uddan­nelse eller beskæf­ti­gelse (Not in Employ­ment, Education or Training), og som typisk har en baggrund præget af betrag­te­ligt grund­sko­le­fra­vær samt psykisk mistriv­sel i ung­domsår­ene (Bolvig et al., 2019; Ottosen et al., 2022). Uddan­nel­ses­ak­ti­vi­tet og erhverv­ser­fa­ring gennem tee­na­ge­å­rene og frem til de unges 20. år, betragtes her som afgørende for at disse unge ikke ender i permanent udsathed.

Blandt udsatte unge er der markante udfor­drin­ger med ensomhed, særligt blandt unge med autisme, ADHD eller psykiske lidelser (Under­vis­nings­mi­ni­ste­riet, 2017). Udsatte unge med særlige behov er således mere ensomme end unge i befolk­nin­gen i øvrigt. Samtidig med at mange udsatte unge oplever mar­gi­na­li­se­ring, viser flere studier, at unge kan få et positivt socialt udbytte af at deltage i gam­in­gak­ti­vi­te­ter ved fx at styrke rela­tio­ner eller opnå nye venskaber (Eklund & Roman, 2017). De positive ople­vel­ser er ofte knyttet til online mul­ti­player spil som fx Minecraft, World of Warcraft eller Counter-Strike, hvor spillere er nødt til at sam­ar­bejde og kom­mu­ni­kere for at nå fælles defi­ne­rede mål. I for­læn­gelse heraf har under­sø­gel­ser vist, hvordan faci­li­te­ret gaming med mul­ti­player spil i grund­sko­len kan bidrage til at styrke faglig og social inklusion i klas­se­rum­met (Hanghøj., 2018a). I mod­sæt­ning til når de unge spiller alene derhjemme, kræver faci­li­te­ret gaming en lærer eller pædagog, som ram­me­sæt­ter spilak­ti­vi­te­terne i et fælles fysisk rum ud fra bestemte pæda­go­gi­ske eller faglige mål. Et andet studie har til­sva­rende vist, hvordan faci­li­te­ret mul­ti­player gaming bruges som sam­ta­le­ramme til at skabe bedre rela­tio­ner mellem patient og behandler i retspsy­ki­a­trien, når behand­le­ren fx spiller sammen med borgeren som en del af et forløb (Ter­kild­sen et al., 2022). Derudover tyder en anden under­sø­gelse på, at udsatte unge fra NEET-gruppen kan drage fordel af deres gaming erfa­rin­ger i forhold til at søge uddan­nelse eller beskæf­ti­gelse (Vækst­hu­sets Forsk­nings­cen­ter, 2022).
Som eksemp­lerne antyder, er der stigende forsk­nings­mæs­sige interesse i at undersøge, hvordan mul­ti­player com­pu­ter­spil kan anvendes som pæda­go­gisk redskab til social inklusion for udsatte grupper, også i andre pæda­go­gi­ske tilbud uden for STU-regi. Social inklusion af udsatte unge gennem gaming kan både omhandle de unges grad af del­ta­gelse i fæl­les­ska­ber, herunder adgang til under­vis­ning, og mulig­he­der for at opbygge og udvikle venskaber (Koller & Stoddart, 2021). I denne artikel vil vi sætte særligt fokus på faci­li­te­rede gam­in­gak­ti­vi­te­ter på tre STU’er (Særligt Til­ret­telagt Ung­doms­ud­dan­nelse), der alle udbyder esport­linjer, hvor udsatte unge gamer sammen på hold. Mere specifikt under­sø­ger vi, hvordan STU-under­vi­­sere og kommunale unge-vejledere (KUI-vejledere), der er i løbende kontakt med de unge på STU, oplever de udsatte unges del­ta­gelse og udbytte af esport­linjerne. Vores analyse er drevet af et mikro­so­cio­lo­gisk domæ­ne­per­spek­tiv på spil i under­vis­nin­gen (Fine, 2012; Hanghøj et al., 2018b), hvor vi er særligt inter­es­se­rede i de måder, hvorpå faci­li­te­ret gaming kan bidrage til, at de unge kan krydse domæ­ne­græn­ser på tværs af fritid og under­vis­ning i forhold til at fremme deres til­hørs­for­hold (belonging) og mulig­he­der for social inklusion.

STU – Særligt Til­ret­telagt Ungdomsuddannelse

STU er et særligt til­ret­telagt ung­doms­ud­dan­nel­ses­til­bud til unge (16 – 25 år) med særlige behov som af for­skel­lige årsager ikke har mulighed for at gen­nem­føre en anden ung­doms­ud­dan­nelse trods spe­ci­al­pæ­da­go­gisk støtte. Formålet med STU-uddan­­nel­­sen er at: “unge med særlige behov opnår per­son­lige, sociale og faglige kom­pe­ten­cer til en så selv­stæn­dig og aktiv del­ta­gelse i vok­sen­li­vet som muligt og at give unge med poten­ti­ale herfor for­ud­sæt­nin­ger for videre uddan­nelse og beskæf­ti­gelse” (STU-loven, 2023). Mål­grup­pen omfatter en bred vifte af unge med for­skel­lige fysiske og mentale udfor­drin­ger. Cirka halvdelen af unge på STU henvises på grund af generelle ind­læ­rings­van­ske­lig­he­der og ca. en tredjedel på grund af udvik­lings­for­styr­rel­ser som fx autisme eller ADHD (Under­vis­nings­mi­ni­ste­riet, 2017). Der findes cirka 250 for­skel­lige STU-tilbud i Danmark (stuguiden​.dk), som både udbydes af private og offent­lige insti­tu­tio­ner. I henhold til vej­led­nings­lo­ven (2017) har kommunale KUI-vejledere til opgave at vejlede unge om uddan­­nel­­ses- og beskæf­ti­gel­ses­mu­lig­he­der og visitere til relevante tilbud efter afsluttet grund­sko­le­for­løb. Nogle KUI-vejledere kan have fulgt den enkelte unge gennem hele udsko­lin­gen og have et godt kendskab til den unge og hans/hendes livs- og sko­le­si­tu­a­tion som afsæt for et STU-forløb. KUI-vej­le­­derne har både samtaler med den unge før, under og ved afslut­nin­gen af STU-forløbet, hvor både under­vi­sere og forældre også kan deltage.

Esport­s­un­der­vis­ning på STU

Esport er en fælles beteg­nelse for kom­pe­ti­tive tilgange til at spille digitale spil, ofte mul­ti­play­er­spil som fx League of Legends eller Counter-Strike, hvor to hold spiller mod hinanden. Esport som linje eller valgfag udbydes på knap 20 STU’er på landsplan (stuguiden​.dk). De unge der går på esport­linjerne har ofte selv valgt linjerne i samråd med deres KUI-vejledere på basis af deres gaming inter­es­ser. Det primære formål med esport under­vis­nin­gen på de tre STU’er, der deltager i vores projekt, er dels at kva­li­fi­cere de unges faglige spil­fær­dig­he­der og dels fremme de unges mulig­he­der for at være en del af et fysisk fæl­les­skab samt fremme per­son­lige og sociale kom­pe­ten­cer, der også kan have betydning uden for esportslinjen.

Studerende deltager i e-sportstræning i et klasselokale med gamer-computere. De sidder ved skærme med headset på, mens en træner vejleder dem under spillet.
Figur 1. Esport­s­un­der­vis­ning på STU.

Esport­s­un­der­vis­nin­gen er til­ret­telagt på for­skel­lige måder på de tre del­ta­gende STU’er. På STU 1 optager esport to halve dages under­vis­ning, mens der på STU 2 er tre hele dages esport­s­un­der­vis­ning og en dag med andre gaming akti­vi­te­ter. På STU 3 er esport en del af en linje, der også rummer mediefag og fitness og time­tal­let varierer i løbet af året, men svarer cirka til en dag om ugen. Alle tre STU’er har spe­ci­fikke “gamer rum”, hvor bordene er sat op, så de unge kan sidde i rækker eller i grupper af 5, som er det typiske antal spillere på et esport­hold. Hold­stør­rel­sen varierer fra cirka 5 – 20 unge med en til to til­knyt­tede under­vi­sere. Esport­s­un­der­vis­nin­gen følger ofte et fast mønster med et kort fagligt oplæg, hvor der fx sættes fokus på bestemte roller eller taktikker i et spil, efter­fulgt af øvelser i spillet og dernæst en kamp, som kan være mellem to hold i under­vis­nin­gen eller med andre online spillere. Gennem besøg på de tre STU’er har vi obser­ve­ret, hvordan kom­mu­ni­ka­tio­nen mellem del­ta­gerne kan variere under træning og kampe fra åben hold­kom­mu­ni­ka­tion i rummet til skriftlig ‘voice-chat’ over det sociale medie Discord. På STU 2 og 3 er der også mulighed for at deltage i under­vis­nin­gen online hjemmefra, hvorfor headsets er obliga­to­ri­ske, når man spiller. På STU 1 er chat og headsets bandlyst, al kom­mu­ni­ka­tion foregår i det fysiske rum, og man kan ikke deltage hjemmefra.

Fælles for under­vis­nin­gen på tværs af STU’erne er, at under­vi­serne ofte fokuserer på enkelte udvalgte spil. Et af de mest hyppige spil er League of Legends, som er et stra­te­gisk mul­ti­play­er­spil, hvor to kon­kur­re­rende hold forsøger at erobre det andet holds ter­ri­to­rium i en fantasy-inspi­re­ret verden. En anden genganger er Counter-Strike, som er et hold­ba­se­ret skydespil, hvor ter­r­o­ri­ster og anti-ter­r­o­ri­­ster kæmper om hen­holds­vis at sprænge eller demontere en bombe. På STU 2 og 3 er der løbende udskift­ning af for­skel­lige spil, mens STU 1 fast kører med League of Legends. Alt afhængig af under­vi­ser­nes og de unges spil­kom­pe­ten­cer, samt de unges spil­præ­fe­ren­cer, kan fokus for under­vis­nin­gen skifte mellem primært søge at etablere et trygt rum med fælles spil­si­tu­a­tio­ner mellem de unge eller mere målrettet søge at udvikle de unges esport­fag­lig­hed og spil­tek­ni­ske kunnen. Derudover kan der være stor udskift­ning på holdene og stor variation i, hvor mange unge, der møder op på en given dag alt efter, hvad “dags­for­men er”, hvilket er en velkendt udfor­dring på mange STU’er (Under­vis­nings­mi­ni­ste­riet, 2017).

Metodisk tilgang

Det empiriske materiale der under­sø­ges i denne artikel, er baseret på 10 semi­struk­tu­re­rede inter­views med fem KUI-vejledere fra tre for­skel­lige kommuner og fem esport­s­un­der­vi­sere fra hen­holds­vis STU 1, 2 og 3. Hver af de tre STU’er har udpeget to kommunale KUI-vejledere med henblik på at foretage inter­views, hvoraf fem takkede ja til at blive inter­viewet. To af fem KUI-vejledere har lærer­bag­grund, mens de tre øvrige var uddannet pædagoger. Derudover har nogle efter­ud­dan­net sig gennem kan­di­da­tud­dan­nel­ser og/eller vej­le­der­ud­dan­nelse. De fem KUI-vejledere har flere års erfaring med at arbejde med udsatte unge. Esport­s­un­der­vi­serne på de tre STU’er har også for­skel­lige uddan­nel­ses­mæs­sige baggrunde: sko­le­læ­rer, pædagog, mul­ti­me­di­e­de­sig­ner, kan­di­dat­grad i pædagogik, diplom i spe­ci­al­pæ­da­go­gik. Under­vi­serne har alle gaming erfa­rin­ger, men på relativt for­skel­lige måder og niveauer. Nogle af under­vi­serne iden­ti­fi­ce­rer sig meget med at dyrke esport i deres fritid, fx var en af dem cheftræ­ner i den lokale esportsforening.

De to sæt af inter­views med hen­holds­vis KUI-vejledere og STU-under­vi­­sere er til­ret­telagt og gen­nem­ført uaf­hæn­gigt af hinanden. Inter­views med under­vi­serne har fokuseret på deres uddan­nel­ses­bag­grund, gamer erfa­rin­ger, formål med esport­s­un­der­vis­nin­gen samt under­vis­nin­gens orga­ni­se­ring og udbytte. Til­sva­rende har vi spurgt KUI-vej­le­­derne om deres uddan­nel­ses­bag­grund, samt deres kendskab til esport­linjerne og oplevede udbytte. Dernæst er alle inter­views blevet trans­skri­be­rede som afsæt for en induktiv tematisk analyse (Braun & Clarke, 2022), hvor vi har menings­kon­den­se­ret og kodet data på baggrund af de for­skel­lige infor­man­ters for­stå­else af STU-mål­­grup­­pen samt deres ople­vel­ser af mulig­he­der og begræns­nin­ger ved esport­s­linjerne. Eksempler på kodninger omhandler infor­man­ter­nes ople­vel­ser af STU-elevernes for­ud­sæt­nin­ger i form af bestemte diagnoser og psykiske udfor­drin­ger, erfa­rin­ger fra tidligere sko­le­for­løb, spil­præ­fe­ren­cer, eller deres sociale og faglige udbytte af under­vis­nin­gen. Derudover har vi trukket på teo­re­ti­ske per­spek­ti­ver til at iden­ti­fi­ce­ret mønstre i data, der omhandler de unges skifte mellem for­skel­lige domæner (Hanghøj et al., 2018b), som vi beskriver nærmere herunder. Alle infor­man­ter er anonymiserede.

Teo­re­ti­ske perspektiver

I for­læn­gelse af tidligere forskning i brugen af spil i under­vis­nin­gen forstår vi de unges del­ta­gelse i esport­s­un­der­vis­nin­gen som et samspil mellem prak­sis­ser og erfa­rin­ger på tværs af for­skel­lige domæner, der har særlige ram­me­sæt­nin­ger (framings) og kriterier for, hvad der tæller og ikke tæller som gyldig viden (Hanghøj et al., 2018b). Et domæne kan forstås som en familie af prak­sis­ser, hvor der gælder bestemte normer og regler for at agere sammen med andre. Mere præcist forstår vi esport­s­un­der­vis­ning på STU som et samspil mellem fire domæner: 1) de unges fritidsdomæne, hvor gaming spiller en central rolle , 2) STU’en som uddan­nel­ses­do­mæne, der også rummer andre pæda­go­gi­ske akti­vi­te­ter end esport­s­un­der­vis­nin­gen, fx at lave mad sammen eller at prøve andre linjer som musik eller medi­e­pro­duk­tion og 3) de unges vok­sen­do­mæne i form af fx prak­tik­for­løb, hjælp til at klare hverdagen, afsøge mulig­he­der for videre uddan­nelse efter STU’en m.m. samt et 4) vej­led­nings­do­mæne, hvor kommunale KUI-vejledere har møder med de unge, ofte sammen med STU-under­vi­­sere og evt. forældre. Modellen herunder viser, hvordan esport­s­un­der­vis­nin­gen på STU relaterer sig til de fire domæner:

Diagram med fire farvede felter, der viser sammenhængen mellem Esports-undervisning på STU og fire domæner: Fritidsdomæne (orange), Uddannelsesdomæne (grøn), Voksendomæne (blå) og Vejledningsdomæne (lilla). I midten står 'Esports-undervisning på STU' i et gråt felt med stiplet kant.
Figur 2: Domæner med til­knyt­ning til esport­s­un­der­vis­ning på STU

Vores brug af domæ­ne­mo­del­len bygger på en mikro­so­cio­lo­gisk antagelse om, at del­ta­gelse i bestemte domæner er knyttet til spe­ci­fikke sociale grup­pe­rin­ger og måder at inter­a­gere på, som er underlagt bestemte normer og regler (Goffman, 1983; Fine, 2012). Inden for alle domæner findes der for­skel­lige sociale grup­pe­rin­ger, som kan være mere eller mindre til­gæn­ge­lige at deltage i. I denne artikel er vi særligt optagede af, hvordan STU-under­vi­­sere og KUI-vejledere oplever, at esportun­der­vis­ning på STU kan øge unges mulig­he­der for social inklusion gennem at deltage i uddan­nel­ses­do­mæ­net og blive en del af sociale fæl­les­ska­ber. Set fra et mikro­so­cio­lo­gisk per­spek­tiv er de unge på STU ofte ikke i stand til at deltage i de sociale grup­pe­rin­ger og inter­ak­tions­ri­tu­a­ler, som ken­de­teg­ner klas­se­rums­in­ter­ak­tion i almene sko­le­til­bud (se også Obrovská, 2013). Mere specifikt kan det handle om, at de unge ofte har haft svært ved at møde op på skolen, at de ikke har været særlig del­ta­gende i under­vis­nin­gen, at de har haft svært ved at danne positive sociale rela­tio­ner med lærere eller elever – eller at de på anden vis ikke har fulgt lokale sociale normer for at agere som ”elev” (Knage & Kousholt, 2023). I denne artikel vil vi særligt fokusere på, hvordan under­vi­sere og vejledere oplever, at de unge gennem esport­s­un­der­vis­nin­gen kan opnå socialt til­hørs­for­holdeller belonging (Fine, 2012) der bidrager positivt til deres livs­si­tu­a­tion.

Belonging er en rela­tio­nel metafor med flere for­skel­lige betyd­nin­ger i ung­doms­forsk­nin­gen, der kon­no­te­rer for­bin­del­ser og rela­tio­ner mellem unge, rum og steder (Cuervo & Wyn, 2014). Belonging kan omhandle de steder, der gennem gentagne hver­dags­prak­sis­ser etableres som ”thick places”, hvor unge over tid oplever et særligt til­hørs­for­hold, fx ved at mødes på en fri­tids­klub eller hænge ud med vennerne i stor­cen­te­ret (Duff, 2010). Men belonging kan også beskrive særlige former for rela­tions­dan­nelse, som unge kan udvikle over tid, der bygger på gensidig tillid, og som kon­ti­nu­er­ligt skaber følelse af at høre til i en social gruppe (Cuervo & Wyn, 2014). Dermed skal belonging mere forstås som en proces end som et resultat. Omsat til vores studie, er belonging et relevant begreb, da de unge på STU’erne ofte har været gennem længere sko­le­væg­rings­for­løb, som gør, at de kun i begrænset omfang oplever belonging til uddan­nel­ses­do­mæ­net. I stedet oplever de især belonging gennem gam­in­gak­ti­vi­te­ter i deres fri­tids­do­mæne, hvor der hersker relativt frie og ufor­plig­tende rammer for social inter­ak­tion, som dog også kan isolere dem fra andre domæner. På den måde gælder der andre normer og regler, når de unge spiller com­pu­ter­spil derhjemme i deres fri­tids­do­mæne eller som en del af esport­s­un­der­vis­nin­gen på STU (uddan­nel­ses­do­mæ­net). Mere konkret er der verdener til forskel på som ung at spille com­pu­ter­spil derhjemme, hvor man frit kan gå til og fra bestemte spil efter egne behov og tage del i umo­de­re­ret og ufor­plig­tende online kom­mu­ni­ka­tion med fremmede spillere, og på at deltage i esport­s­un­der­vis­ning på en STU, hvor den unge sidder fysisk i samme rum som sine hold­spil­lere, samtidig med at der er en eller flere under­vi­sere til stede. Under­vi­serne faci­li­te­rer desuden et bestemt spil, som de har valgt, og modererer kom­mu­ni­ka­tio­nen mellem spillerne ud fra bestemte pæda­go­gi­ske og faglige mål. Ifølge under­vi­sere og KUI-vejledere rummer de for­skel­lige loka­tio­ner og spil­kon­tek­ster således vidt for­skel­lige mulig­he­der for at skabe sociale rela­tio­ner mellem spillerne og for at opnå en oplevelse af belonging. I vores studie inter­es­se­rer vi os derfor for, hvordan under­vi­sere og vejledere oplever de unges følelse af belonging, når de trækker på spi­ler­fa­rin­ger fra deres fritid og bevæger sig på tværs af de domæner, som er vist i domæ­ne­mo­del­len (se Fig. 2). Det er således ingen selvfølge, at de unge oplever belonging gennem del­ta­gelse på STU’en.

De unges over­sæt­tel­ser af erfa­rin­ger på tværs af domænerne er således forbundet med for­hand­lin­ger og dis­kon­ti­nu­i­tet, der kan rumme mange for­skel­lige og endog mod­sa­t­ret­tede normer og per­spek­ti­ver (Hanghøj et al., 2018b). Fx kan de unges behov og ønske om at indgå i sociale fæl­les­ska­ber på STU gennem gaming godt stå i kontrast til kommunale inten­tio­ner om at klargøre dem hurtigst muligt til et arbejds­mar­ked som en del af deres frem­ti­dige voksenliv. I for­læn­gelse heraf er STU-under­vi­­ser­­nes og KUI-vej­le­­der­­nes arbejde med at hjælpe unge på STU på deres videre færd i livet ofte et læn­ge­re­va­rende tål­mo­dig­heds­ar­bejde, som er forbundet med mange for­hand­lin­ger, men som samtidig giver mulighed for at omsætte spi­ler­fa­rin­ger til at kunne begå sig i andre domæner på en menings­fuld måde.

Analyse

Vi vil nu præ­sen­tere tre ana­ly­ti­ske temaer, som er frem­kom­met på baggrund af vores arbejde med både data­ba­se­rede og teo­ri­drevne kodninger af inter­view­data: 1. Esport­s­un­der­vis­ning som ind­slus­ning til STU, 2. Esport­s­un­der­vis­ning som tryg og kom­mu­ni­ka­tiv ramme, og 3. Esport­s­un­der­vis­ning som spring­bræt til nye fællesskaber.

Tema 1: Esport­s­un­der­vis­ning som ind­slus­ning til STU

Dette ana­ly­se­tema handler om, hvordan særligt KUI-vej­le­­derne bruger esport­s­un­der­vis­ning som en indgang for de unge til STU’en, hvor de unge krydser grænser fra over­ve­jende at være derhjemme (fri­tids­do­mæne) til at deltage i esport­s­un­der­vis­nin­gen på STU’en (uddan­nel­ses­do­mæne). Denne krydsning af domæner fra fritid til STU’en omtales af både under­vi­sere og KUI-vej­le­­derne som “ind­slus­ning”, dvs. en måde at få de unge ud af isolation og ind på en uddan­nelse, og dermed give dem et til­hørs­for­hold og en oplevelse af belonging til STU’en som et konkret fysisk sted (Cuervo & Wyn, 2014).

KUI-vej­le­­derne beskriver indgående de unges for­ud­sæt­nin­ger og udfor­drin­ger ved ind­slus­nin­gen, da de i flere tilfælde har fulgt de unge gennem udsko­lings­pe­ri­o­den, og har derfor et godt kendskab til deres livs- og sko­le­si­tu­a­tion, herunder særlige for­ud­sæt­nin­ger og udfor­drin­ger. Flere af vej­le­derne beskriver de (kommende) unge på esport­s­linjen som over­ve­jende drenge med autis­me­di­ag­no­ser, der ofte døjer med sko­le­væg­ring og ensomhed:

Det er ofte unge med noget autisme og måske også nogle ind­læ­rings­van­ske­lig­he­der. Det er ofte unge drenge, som har siddet derhjemme og har haft meget sko­le­væg­ring, ikke? … Og ikke været en del af noget sko­le­miljø i meget lang tid og har vendt op og ned på deres døgnrytme” (Klara, KUI-vejleder).

Også STU-under­vi­­serne beskriver, hvordan de unge ofte lever ekstremt isolerede liv på værelset derhjemme stort set uden kontakt til omverdenen:

Vi har en ung mand på 16. Han har i to år haft svær sko­le­væg­ring og en pæda­go­gisk hjem­me­støtte på, som ikke har kunne gøre andet end at smide små sedler under døren til ham. ”Har du lyst til at komme med ud i dag.” Og det har han ikke villet. Da han kom her, lugtede han inde­luk­ket. Han var usoig­ne­ret, og han sagde ikke noget. Han skulle køres til og fra skole. Han kunne være her tre dage om ugen. Han kunne være her 9.30 – 12.30, og så blev han kørt hjem igen” (Martin).

Ifølge STU-under­vi­­serne er de unge er så isolerede og socialt udfor­drede, at de skal lære at indgå i helt almin­de­lige sociale sam­men­hænge og kom­mu­ni­kere med andre. Set fra et mikro­so­cio­lo­gisk per­spek­tiv tilbydes der således andre inter­ak­tions­ram­mer på STU’en, som gør, at de unge over tid knytter sig til stedet gennem over­sku­e­lige og ritu­a­li­se­rede hver­dags­prak­sis­ser – som fx at deltage i at spise morgenmad sammen med andre unge og deltage i fælles akti­vi­te­ter på STU’en.

Derudover nævner både KUI-vejledere og under­vi­sere, at de unge ofte har svært ved at regulere deres døgnrytme i forhold til deres gaming akti­vi­te­ter, hvilket har betydning ikke blot for de unges sociale fær­dig­he­der, men også deres fysiske trivsel og fremtoning:

Det med hygiejne og stå op om morgenen og sådan noget, det er jo lidt nogle tendenser, der måske knytter sig til de her gamere. De sover ikke om natten, så spiller de, og går måske ikke så meget op i sundhed, kost og motion og udeliv og alt det. Det er en hård knude at skulle løse, synes jeg” (Karen, KUI-vejleder).

Citatet er et eksempel på, at de unge har udviklet hver­dags­prak­sis­ser, hvor de over tid har vænnet sig til at følge deres egne rytmer og ritualer, der ikke følger de sociale normer for at kunne deltage i andre domæner – herunder fami­li­e­liv, uddan­nelse og arbejds­liv. En gen­nem­gå­ende pointe for KUI-vejledere og under­vi­sere er derfor, at de unge på STU har særlig brug for nye struk­tu­rer og prak­sis­ser rettet mod helt almin­de­lige dag­lig­dags ting:

Mange af dem har brug for struktur, faste rammer. De har brug for at vide, hvad der skal ske, hele tiden. Der er også nogle, der har brug for at der er ro omkring dem. Det er også ofte, at de egentlig ikke har behov for det store sociale liv. Der er også nogen, der har udfor­drin­ger med at trans­por­tere sig frem og tilbage (…) [for så] kører [bussen ikke] på det tidspunkt, som der stod i planen” (Karen).

I mod­sæt­ning til STU-under­vi­­serne, der alle har mange års spi­ler­fa­ring, ved KUI-vej­le­­derne ikke meget om gaming og esport. Vej­le­derne ser ikke nød­ven­dig­vis deres manglende viden som et problem, men derimod som noget, der kan virke afvæb­nende og åbne for samtale med de unge. Dog udtrykker flere vejledere, at de har været bekymrede for, at netop esport som STU-linje ville være med til at fastholde de unge i nogle uhen­sigts­mæs­sige livs­møn­stre, hvis de fx spiller for meget i forvejen. Den bekymring har KUI-vej­le­­derne dog ikke længere, da de kan se, at esport­s­un­der­vis­nin­gen styrker fæl­les­ska­bet og deres moti­va­tion for at møde op:

Jeg har så mange unge, som jo ikke kan komme i gang med noget, fordi de ikke kan få vendt den døgnrytme, og (…) det synes jeg er bekym­rende at se! Ikke at jeg tænker, at gaming kun er dårligt, for jeg tænker, at der er jo virkelig mange af de unge, der får et kæmpe socialt fæl­les­skab ud af [at game] og får sindssygt meget” (Klara).

Lige i starten så tænkte jeg, åh nej, [gaming] fylder så meget i forvejen, og nu skal det også gælde i skolen, men de unge er moti­ve­rede, så jeg har ændret holdning til det” (Karen).

Eksemp­lerne viser, hvordan vej­le­derne aner­ken­der de unges gaming inter­es­ser som en vej ind på STU på trods af de negative sociale normer, som kan være forbundet med over­dre­ven gaming. Moti­va­tions­a­spek­tet ved esport er ligeledes centralt for under­vi­serne, der fortæller, at der generelt er store problemer med fravær på STU. Mange af eleverne har haft et længere forløb med sko­le­væg­ring og har lav moti­va­tion for at møde op til under­vis­ning. En af under­vi­serne siger om en ung, at: “… lige så snart noget ligner et klas­se­lo­kale, så var han på vej ud ad døren.” (Peter). Det vidner om, hvor svært det kan være for de unge at opleve til­hørs­for­hold til uddan­nel­ses­do­mæ­net. Omvendt oplever under­vi­serne, at de unge generelt er moti­ve­rede for at deltage i esport­s­un­der­vis­nin­gen: “Vi havde et ungt menneske, der ikke havde været i skole i lang tid, der pludselig kommer i skole hver dag, fordi det handler om esport – og lige sådan kan være med i de andre fag” (Niklas). Af samme grund er det en fordel at esportun­der­vis­nin­gen ligger om morgenen, så de unge har mere lyst til at møde ind på STU’en.

Således oplever både under­vi­sere og KUI-vejledere, at flere af de udsatte unge udvikler nye til­hørs­for­hold, når de sluses ind på STU. En af grundene til at de unge er i stand til at gennemgå denne for­an­dring er, at de både kan trække på deres iden­ti­te­ter som “gamere” derhjemme (fri­tids­do­mæne), men også griber de mulig­he­der, fær­dig­he­der og nye iden­ti­te­ter, som de får stillet til rådighed som esport­s­u­dø­vere i STU-regi og som elever på en ung­doms­ud­dan­nelse (uddan­nel­ses­do­mæne). Både vejledere og under­vi­sere oplever således, at de unge bevæger sig fra at være ensomme og isolerede gamere derhjemme til at høre til som aktive deltagere i STU’ens fysiske lærings­fæl­les­skab sammen med andre unge. På den måde opret­hol­des en tydelig adskil­lelse mellem hjem og STU som to meget for­skel­lige domæner, hvor gaming som aktivitet kan krydse domænerne, men også tilskrive de unge for­skel­lig og ny identitet afhængig af om de spiller hjemme eller på STU’en.

Tema 2: Esport­s­un­der­vis­ning som tryg og kom­mu­ni­ka­tiv ramme

Dette ana­ly­se­tema fokuserer på, hvad der sker i esportun­der­vis­nin­gen som specifikt domæne med fokus på belonging som rela­tions­dan­nelse (Cuervo & Wyn, 2014). Temaet bygger især på inter­views med esport­s­un­der­vi­serne, eftersom de har direkte erfaring med de unge i under­vis­nin­gen. En af de mål­sæt­nin­ger som går tydeligt igen i STU-under­vi­­ser­­nes beskri­vel­ser af deres under­vis­ning, er et ønske om at skabe en tryg ramme med faste struk­tu­rer for de unge.

Min oplevelse af, hvad esport kan gøre for de her unge mennesker (…) er, at det er et rum, som mange af dem kender til, og som er trygt at lande i, for mange af de profiler vi har. På den måde er der en gen­ken­de­lig­hed i at møde op ved en computer og være sammen omkring det” (Martin).

Under­vi­serne er fælles om at have valgt bestemte com­pu­ter­spil – primært Counter-Strike og League of Legends - som gen­nem­gå­ende afsæt for undervisningen.

[Rammen] er 100 procent sat af mig, lige meget hvad de har af ønsker. Selv­føl­ge­lig er jeg lydhør, men som udgangs­punkt har jeg sat en ramme, fordi det fungerer. Hvis der sidder 10 unge mennesker og spiller hver deres com­pu­ter­spil – Roblox, Terraria, Minecraft. Det har jeg for det første intet kendskab til, for det andet synes jeg ikke, det har noget med esport at gøre. Der skal vi have et eller andet fælles, gerne hvor nogle har en eller anden form for for­for­stå­else, og hvor nogle er helt grønne. For så kan vi skabe et lærings­rum sammen. Så rammen bliver LoL, og det er det hos os” (Niklas).

Flere af under­vi­serne fremhæver vig­tig­he­den i at esport­s­un­der­vis­nin­gen følger den samme struktur og rytme for at skabe gen­ken­de­lig­hed hos de unge

Med under­vi­ser­nes valg af hold­ba­se­rede spil kræver del­ta­gelse i esport­s­un­der­vis­nin­gen, at de unge er villige til at spille sammen med andre og ikke nød­ven­dig­vis spille de spil, som de spiller derhjemme. For nogle unge betyder det, at de ikke kan gå på esport­s­linjerne, hvis ikke de accep­te­rer den præmis. “Vi spiller alle sammen det samme spil, man kan ikke sidde og spille sit eget spil ved siden af. Det har måske været meget godt for dem, der blev sorteret fra, for de ligesom fandt nogle andre linjer, hvor de hørte til“ (Martin). Dermed gælder der andre sociale normer for gaming på esports­hol­det, end der gør, når de unge gamer derhjemme på egne præmisser.

Derudover fremhæver både under­vi­sere og KUI-vejledere, hvordan de faste rammer i esport­s­un­der­vis­ning gør, at de unge kan prøve at kom­mu­ni­kere sammen på bestemte måder. De unge skal kunne kom­mu­ni­kere præcist og fokuseret, når de skal løse opgaver i spillene sammen med deres hold­kam­me­ra­ter. En KUI-vejleder reflek­te­rer over kom­mu­ni­ka­tio­nen på følgende måde:

Det er ligesom om, altså man er jo tvunget sammen, altså man sidder jo og spiller med nogle andre fra skolen på en meget, meget defineret kontekst, og det pro­fi­te­rer de helt vildt godt af” (Lise).

Kom­mu­ni­ka­tion handler også om at skabe en refleksiv bevidst­hed hos de unge om, hvordan de taler til hinanden i kampens hede, og hvor vigtigt det er, at have en god omgangstone:

Så vi taler meget om, hvad der er god og dårlig kom­mu­ni­ka­tion. God kom­mu­ni­ka­tion kan være præcise, relevante beskeder. Relevant kom­mu­ni­ka­tion er ikke, hvad jeg fik at spise i går aftes, eller ‘jeg synes, din mor er grim, og hun lugter’. Det er rigtig dårligt” (Martin).

Mange af de unge er vant til, at der kan være en hård tone, når de gamer i fri­tids­do­mæ­net, også kendt som at være “toxic”. Til­sva­rende er det også for­holds­vist almin­de­ligt at online spillere har svært ved at styre deres tem­pe­ra­ment, en adfærd der er kendt som at “tilte”. Regu­le­ring af omgang­stone og vre­des­ud­brud fylder derfor meget i under­vis­nin­gen. Nogle af under­vi­serne beskriver videre, hvordan de oplever at have succes med at lære de unge at give og modtage feedback inden for rammerne af spillet:

De er sindssygt dygtige til at påvirke hinanden. De kan nogle gange lidt mere råt og uforsødet sige til hinanden, hvad de skulle have gjort ander­le­des. Det tror jeg faktisk mange gange, at Søren og jeg giver dem plads til – at korrigere, det lyder måske lidt hårdt, eller sætte krav til hinanden. Det tror jeg sgu, de benefit’er godt af: ‘Vi mødes her, vi løser det sammen. Når det er svært, kan vi godt fortælle hinanden det’. Men de er også sindssygt gode til at give hinanden positiv feedback“(Martin).

Som eksemp­lerne viser, handler esport­s­un­der­vis­nin­gen i høj grad om at kunne skabe et trygt og struk­tu­re­ret rum for samvær, hvor der er plads til, at man som spiller kan blive udfordret og øve sig i at kom­mu­ni­kere med andre. På den måde skaber under­vis­nin­gen mulig­he­der for rela­tio­nel belonging (Cuervo & Wyn, 2014), hvor de unge kan danne sociale rela­tio­ner med hinanden og med deres under­vi­sere med afsæt i gaming akti­vi­te­ter. Det kan fx ske ved, at de unge lærer at indtage bestemte roller i spillet, hvor de gøres ansvar­lige for at kom­mu­ni­kere med hele deres hold i forhold til bestemte mål og stra­te­gier i spillene. Kom­mu­ni­ka­tio­nen på esports­hol­dene adskiller sig samtidig meget fra de måder, som de unge er vant til at spille online der­hjem­me­fra “in the wild”, hvor der ikke er nogen faci­li­ta­tor til stede, og hvor de ikke er for­plig­tet på hinanden på samme måder som i STU’ens fysiske rum. Når de unge krydser domæner fra at spille derhjemme til at spille sammen i en STU-kontekst, træder de ind i foku­se­rede kom­mu­ni­ka­tions­si­tu­a­tio­ner, hvor de er nødt til at kom­mu­ni­kere sammen for at klare sig gennem fælles hold­præ­sta­tio­ner. På den måde fordrer esport­s­un­der­vis­nin­gen, at de unge både skal kunne leve op til de sociale normer og ram­me­sæt­nin­ger (Hanghøj, et al., 2018b), der gør sig gældende for at kunne deltage i et under­vis­nings­do­mæne, men også de normer, som gør sig gældende i forhold til at kunne kom­mu­ni­kere med andre hold­spil­lere, som er en nød­ven­dig­hed for at kunne opleve fremdrift og for­bed­ring som spiller og som hold.

Tema 3: Esport­s­un­der­vis­ning som spring­bræt til nye fællesskaber

Vender vi blikket mod udbyttet af esport­s­un­der­vis­nin­gen på STU’erne, er KUI-vej­le­­der­­nes ople­vel­ser generelt positive i forhold til de unges sociale kom­pe­ten­cer og mulighed for at styrke deres rela­tio­ner I for­læn­gelse heraf ser KUI-vej­le­­derne primært STU’en som et legitimt spring­bræt til at kunne soci­a­li­sere de udsatte og isolerede unge til at komme ud af værelset, ind i STU’ens fysiske fæl­les­skab, der kan åbne for at deltage i andre aktiviteter:

Jeg bruger ofte esport linjerne (…) som spring­bræt. Det er noget trygt, noget de kender, og de kan sige, at de har interesse (…). Det kan få de unge ud af sengen og ind på en skole og det er jo mega positivt… (…) De unge kommer ud og finder lige pludselig ud af, at det er faktisk meget fedt at være en del af et fæl­les­skab. Det er faktisk meget fedt at få en almin­de­lig døgnrytme og ikke sidde om natten. Det er faktisk meget fedt, og måske var det også det der køk­ken­værk­sted. Det var egentlig også ret spændende, hvad de laver derude og så lige pludselig, så får de lyst til at komme derud og prøve det af” (Klara).

Jeg bruger [esport] som en ind­gangs­vin­kel (…) [Når de unge så] har været der måske et halvt og et helt år, så bliver de nys­ger­rige på det, de laver [andre steder på STU’en]: ‘Det er nyt, men nu tør jeg træde ud fra min komfort zone og jeg kunne faktisk godt tænke mig at være oppe i køkkenet, fordi der laver de også noget spændende’” (Pernille).

På den måde kan det fysiske fremmøde på STU’en give de unge mulig­he­den for at indgå i gensidigt for­plig­tende fæl­les­ska­ber, blive bedre til at danne rela­tio­ner og prøve nye akti­vi­te­ter, der kan have relevans for deres videre færd. KUI-vej­le­­derne ser derfor ikke kun esport og gaming på STU som et spring­bræt for få de unge videre med deres uddan­nelse, og som en generel mulighed for at de kan opleve belonging i andre sam­men­hænge – fx ved at de unge til at erhverve sig nogle ople­vel­ser og erfa­rin­ger til gavn for et rigere og mindre isoleret voksenliv:

Det er noget med at blive klar til vok­sen­li­vet på en eller anden måde, ikk’. Og den rummer ligesom både den private del i noget med at kunne stå op om morgenen og holde en nogen­lunde almin­de­lig døgnrytme og personlig hygiejne og den slags ting. Og så er der den sociale del. Det er noget med, at man har et fri­tids­liv (…) At have nogle for­skel­lige mulig­he­der, i hvert fald når man lige pludselig står alene [senere i livet] (Karen).

Jamen altså, jeg oplever jo, at de får et fæl­les­skab, og de møder socialt nogle andre, som har samme interesse. Så det synes jeg er den sociale del, så jeg gør selv­føl­ge­lig meget ud af og fortælle, at det ikke bare handler om sidde og game. Det er jo også at kunne begå sig i fæl­les­ska­bet, og det kræver også, når vi træner, så skal du også være med på det” (Pernille).

På tværs af vores inter­views, fremhæver vej­le­derne det sociale aspekt som den store styrke ved esport­s­un­der­vis­nin­gen. Det er i særlig grad det at opleve at være en del af og begå sig i et fæl­les­skab, som går igen, når vej­le­derne skal beskrive udbyttet af under­vis­nin­gen. Derudover stiller KUI-vej­le­­derne de negative aspekter af de unges gamer-liv derhjemme som fx isolation, væltede døgn­ryt­mer, usund og stil­lesid­dende aktivitet mm. overfor de fordele, som de oplever knytter sig til gaming i STU-regi. Dermed til­skri­ver de gaming mere formel legi­ti­mi­tet og uddan­­nel­­ses-beret­ti­­ger akti­vi­te­ten, idet den kan bane vejen for at netop denne udsatte gruppe unge kan lokkes ud af værelset og ind i et fysisk socialt fæl­les­skab med mulighed for at finde vej videre ud i de store fæl­les­ska­ber, der knytter sig til vok­sen­li­vet. På den måde oplever vej­le­derne, at esport kan åbne mulig­he­derne for, at denne særlige gruppe af isolerede og mar­gi­na­li­se­rede unge kan opnå belonging, som rækker videre til andre uddan­nel­ses­do­mæ­ner og ind i vok­sen­do­mæ­net. Under­vi­sere og vej­le­derne oplever således, at de unge over tid føler, at de over tid får til­hørs­for­hold til en konkret uddan­nel­ses­in­sti­tu­tion. Dette kan ruste de unge til at blive en del af nye domæner i deres videre liv – fx i form af prak­tik­for­løb, ind­skriv­ning på FGU og indgå i sociale relationer.

Hvor det rela­tions­ska­bende og fæl­les­skabs­un­der­støt­tende altså fremstår tydeligt, er det faglige udbytte og ikke mindst den faglige relevans for såvel kar­ri­e­re­mu­lig­he­der og de stu­de­ren­des voksenliv mere uklart for vej­le­derne. For KUI-vej­le­­derne fremstår det faglige udbytte svagt og selvom de udtrykker en nys­ger­rig­hed på esport­s­fag­lig­hed, har de svært ved både at forstå den og i det hele taget finde infor­ma­tion om den.

Det her med e‑sport som de har oprettet som linjer… Uden egentlig at tænke det faglige element ind og tænke ind, hvad er det egentlig vi vil med det her?… Jeg synes måske ikke, at det er noget, STU’erne selv heller beskriver meget, hvad det præcis fagligt er de får ud af. Jeg tænker på, [at] der faktisk er rigtig meget, de lærer og bliver dygtige til og sådan, men du kan høre min uvidenhed. Jeg ved faktisk ikke præcis, hvad det er” (Klara)

KUI-vej­le­­derne efter­spør­ger beskri­vel­ser af det faglige indhold og værktøjer, der kan hjælpe til at oversætte gaming-rela­te­rede kom­pe­ten­cer til arbejds­mar­keds­re­le­vante kom­pe­ten­cer udover at mestre engelsk som frem­med­sprog; værktøjer som de unge selv kan anvende i mødet med eksem­pel­vis jobcentre.

Disse to over­ord­nede fund går igen blandt STU-under­vi­­serne, der også fremhæver det fæl­les­skab, som esportun­der­vis­nin­gen faci­li­te­rer med særlig fokus på elevernes sociale og kom­mu­ni­ka­tive kom­pe­ten­cer, samtidig med at de nedtoner det faglige udbytte af esport­s­un­der­vis­nin­gen. Flere af under­vi­serne er til­bø­je­lige til at placere det faglige indhold under de sociale kom­pe­ten­cer. En under­vi­ser går så langt som at kalde det faglige udbytte sparsomt, men pointerer samtidigt, at det faglige især handler om “kom­mu­ni­ka­tive fær­dig­he­der” (Niklas). Den utydelige faglighed betyder, at esport­s­un­der­vis­nin­gen af andre aktører, eksem­pel­vis forældre, primært opleves som en slags ind­slus­nings­fag til den egentlige faglige under­vis­ning på STU’en:

Det er jo en forfejlet for­stå­else af, hvad esport er, at de bare sidder derinde og spiller computer. Når vi møder for­æl­drene, er det jo et ”blødt fag,” og ”hvornår skal de over og have noget fagligt?”. Den møder vi hele tiden” (Martin).

Både vejledere og under­vi­sere oplever, at esport­s­un­der­vis­nin­gens primære udbytte er, at de unge bliver en del af og kan agere i nye fæl­les­ska­ber. Det særligt esport­s­fag­lige bliver dermed forbundet til de kom­pe­ten­cer, det kræver at kunne være en del af et sådant fæl­les­skab såsom at være bevidst om sin egen adfærd og rolle samt evne til at kunne kom­mu­ni­kere med andre.

Sam­men­fat­tende oplever under­vi­sere og KUI-vejledere, hvordan de unge gennem deres krydsning af domæner udvikler sig fra primært at have iden­ti­te­ter som isolerede gamere derhjemme til at være socialt ori­en­te­rede gamere og legitime deltagere i STU-under­­vis­­nin­­gen. Dermed sker der også en for­an­dring for de unge som socialt isolerede og uden for uddan­nel­ses­sy­ste­met til unge som aktive deltagere i fæl­les­ska­ber, der endda udvikler venskaber på STU’en, som rækker ud over under­vis­nin­gen. Det esport­s­fag­lige indhold er ofte uklart for KUI-vejledere, og til dels også for under­vi­serne. Den utydelige faglighed opvejes dog i høj grad af de mange positive mulig­he­der, der åbner sig for de unge i forhold til at møde op på STU’en, danne sociale rela­tio­ner og få øjnene op for andre akti­vi­te­ter på STU’en.

Dis­kus­sion og konklusion

Vores analyse peger på mange positive aspekter af udsatte unges del­ta­gelse på STU’ernes esport­linjer. Det gælder både i forhold til at krydse domæner fra deres fri­tids­liv til “ind­slus­ning” af de unge på STU’ernes esport­linjer, selve esport­s­un­der­vis­nin­gen og udbyttet heraf.

Samtidig er der også begræns­nin­ger ved vores studie. KUI – vej­le­derne har således begrænset indsigt i de unges gaming erfa­rin­ger og har svært ved at iden­ti­fi­cere esport­s­linjer­nes akti­vi­te­ter og mulige koblinger til andre domæner uden for spillenes verden. Derudover vidner under­vi­ser­nes udsagn også om, at nogle unge – på trods af deres gaming inter­es­ser – ender med at fravælge esport­s­linjerne, fordi de ikke kan forlige sig med de spil, som under­vi­serne har valgt. Som alle andre akti­vi­te­ter, kan gaming således både være socialt inklu­de­rende og eks­klu­de­rende (Koller & Stoddart, 2021). Der er samtidig også stor forskel på, hvordan de unge udvikler sig socialt gennem esport­s­un­der­vis­nin­gen. Nogle unge har brug for meget støtte over en flerårig periode på esport­linjerne, mens andre relativt hurtigt udvikler sig til at kunne have overblik og tage fælles ansvar som “team leaders” i spillene, og derefter skifter til andre linjer på STU’en for at forfølge andre inter­es­ser. I artiklen har det ikke været vores fokus at beskrive de unges faktiske del­ta­gelse i esport­s­un­der­vis­nin­gen eller deres egne ople­vel­ser heraf – her henviser vi i stedet til andre studier fra samme projekt (Jensen et al., 2024).

På trods af disse begræns­nin­ger, kan vi sam­men­fat­tende kon­klu­dere, at både KUI-vejledere og under­vi­serne oplever, at esport­s­un­der­vis­ning kan hjælpe udsatte unge til at krydse grænser mellem at være isoleret derhjemme (fri­tids­do­mæne), til at ændre identitet og som aktive og legitime deltagere i STU’en (uddan­nel­ses­do­mæne). Set ud fra et socio­lo­gisk per­spek­tiv (Fine, 2012) har esport­s­un­der­vis­nin­gen på STU således poten­ti­ale til at styrke social inklusion gennem at styrke de udsatte unges oplevelse af belonging – både i form af en uddan­nelse med et konkret fysisk sted at møde op til og være en del af, som en del af trygge rammer for kom­mu­ni­ka­tion og sociale rela­tio­ner, samt mulighed for at udvikle nye venskaber gennem del­ta­gelse i stærke fæl­les­ska­ber, der og samtidig kan åbne for at de unge ser, tilbydes og er mere åbne for nye mulig­he­der på STU’en og i deres videre voksenliv.

Refe­ren­cer

Bolvig, I. et al. (2019) Unge uden job og uddan­nelse – hvor mange, hvorfra, hvorhen og hvorfor? En

kort­læg­ning af de udsatte unge i NEET-gruppe. VIVE.

Braun, V., & Clarke, V. (2022). Thematic analysis: A practical guide. Routledge.

Cuervo, H., & Wyn, J. (2014). Reflections on the use of spatial and rela­tio­nal metaphors in youth studies.

Journal of Youth Studies, 17(7), 901 – 915.

Eklund, L., & Roman, S. (2017). Do ado­les­cent gamers make friends offline? Identity and friendship

formation in school. Computers in Human Behavior, 73, 284 – 289.

Fine, G. A. (2012). Group culture and the inte­r­a­ction order: Local sociology on the meso-level. Annual

Review of Sociology, 38(1), 159 – 179.

Goffman, E. (1983). The Inte­r­a­ction Order: American Socio­lo­gi­cal Asso­ci­a­tion, 1982 Presi­den­tial Address. American Socio­lo­gi­cal Review, 48(1), 1 – 17.

Hanghøj, T., Lieberoth, A., & Misfeldt, M. (2018a). Can coo­pe­ra­tive video games encourage social and moti­va­tio­nal inclusion of at-risk students? British Journal of Educa­tio­nal Tech­no­logy, 49(4), 775 – 799.
Hanghøj, T., Misfeldt, M., Bunds­gaard, J., & Fougt, S. S. (2018b). Unpacking the domains and practices of game-oriented learning. Games and Education: Designs in and for Learning (s. 29 – 46). Brill.
Jensen, E. O., Hanghøj, T., & Gundersen, P. B. (2024). Repo­si­tio­ning Vul­ne­rable Youth Through Educa­tio­nal Esports Pro­gram­mes. Pro­ce­e­dings of the 18th European Con­fe­rence on Games Based Learning, 18(1). https://​doi​.org/​1​0​.​3​4​1​9​0​/​e​c​g​b​l​.​1​8​.​1​.​2​896

Katz­nel­son, N., et al. (2021) Ny udsathed: nuancer i for­stå­el­ser af psykisk mistriv­sel. Nordisk tids­skrift for ung­doms­forsk­ning, årgang 2, 2, s. 83 – 103.

Knage, F. S., & Kousholt, D. (2023). Lang­va­rigt bekym­rende sko­le­fra­vær. DPU, NCS og Århus Uni­ver­si­tets­for­lag.
Koller, D., & Stoddart, K. (2021). Appro­a­ches that address social inclusion for children with disa­bi­li­ties: A critical review. Child & Youth Care Forum, 50, 679 – 699.

Obrovská, J. (2013). Ethnic Diversity in Czech Classroom through the Lenses of Inte­r­a­ction-Ritual Model. Pro­ce­e­dings of Belgrade Inter­na­tio­nal Con­fe­rence on Education 2013, s. 80 – 89.

Ottosen, M.H., A.G. Andreasen, K.M. Dahl, M. Lausten & S.B. Rayce & B.B. Tagmose (2022). Børn og unge i Danmark: Velfærd og trivsel 2022. VIVE.

Ter­kild­sen, M. D., Kennedy, H. G., Jentz, C., & Sørensen, L. U. (2022). Online video games and patient – staff power relations. A qua­li­ta­tive study of care and custody in forensic psy­chi­a­try. Journal of Psy­chi­a­tric and Mental Health Nursing, 29(3), 493 – 503.

Under­vis­nings­mi­ni­ste­riet (2017). Eva­lu­e­ring af Særlig Til­ret­telagt Ung­doms­ud­dan­nelse.
https://​www​.uvm​.dk/​p​u​b​l​i​k​a​t​i​o​n​e​r​/​g​y​m​n​a​s​i​a​l​e​ – ​u​d​d​a​n​n​e​l​s​e​r​/​2​0​1​7​ – ​e​p​i​n​i​o​n​ – ​e​v​a​l​u​e​r​i​n​g​ – ​a​f​ – ​s​a​e​r​l​i​g​ – ​t​i​l​r​e​t​t​e​l​a​g​t​ – ​u​n​g​d​o​m​s​u​d​d​a​n​n​e​lse
Vækst­hu­sets Forsk­nings­cen­ter (2023). Kan gaming bane vej til job og uddan­nelse? Forun­der­sø­gelse af poten­ti­a­ler i unges gam­in­gak­ti­vi­te­ter. Rapport.
https://vaeksthusets-forskningscenter.dk/publikationer/kan-gaming-bane-vej-til-job-og-uddannelse‑2/
STU-loven (2023). Bekendt­gø­relse af lov om særligt til­ret­telagt ung­doms­ud­dan­nelse (stu-loven). https://​www​.ret​s​in​for​ma​tion​.dk/​e​l​i​/​l​t​a​/​2​0​2​3​/​1​077